またブログをサボってました。
制作はゆっくりと進んでます。
月イチ更新だとやったこと忘れてしまうのでもうちょっとペース上げてブログの更新をしたいですね。
とりあえず最近やったことから過去に遡って書いていきたいと思います。
・ライティングビルドをするとメッシュが真っ黒になってしまうのを直す。
ある程度ギミックを作れてきたのでそろそろステージを作っていこうかなと思いBlenderで地面や草なんかを作りました
そしてチュートリアルステージみたいなものがある程度出来たのでパッケージングをしてAndroidでプレイした所画面が真っ黒で何も見えませんでした。
解決法
ググればライトマップがおかしいのかなとわかりますが、UE4に元々あったSphereも黒かったので違う原因じゃないかと思ってしまいました。
Blenderの作業が面倒だったと言うのもあります。
ライトをムーバブルにすれば治るのはわかったのですがモバイル向けにしたいのでスタティックでちゃんと動かしたくてBlenderでライトマップを作りました。
ライトマップを作ったメッシュと置き換えした所ちゃんと表示されるようになりました。(最初からこうすればよかったのに)
しかし、地面がない場所?のメッシュは黒いままでした。(うまく説明できてないので画像を見てください)
どうやらムーバブルなオブジェクトだと黒くなってしまうようでした。
ライティング設定を見なおしていた所”ライトをスタティックにする”にチェックするとちゃんと表示するようになりました。
この設定をムーバブルなものにしていきましたがキャラクターにはこの設定がありませんでした。
ググるとムーバブルの表示がおかしくなる問題にはもう一つの解決法としてマテリアルをエミッシブにするというものがありました。
綺麗に表示したい人にはダメなのかもしれませんがグラはある程度でいいのでキャラクターはこの方法でいきます。
ステージギミックを作る
ギミックのアイデア
・触れるとダメージを受けるトゲ
・魔法の弾を当てると実体化する物体(魔法の床)
トゲから説明していきます。
元ネタはペパマリ系のトゲがいきなり出てくる感じのやつですでもトゲの真横からでもダメージうけるのは変だなと思いトゲの端の方を斜めにしました。
なので穴から飛び出るのはやめ最初から見えてることにしました。
まずBlenderでメッシュを作りました。
BPはこんな感じで超シンプルです。
次に魔法の床の説明です。
(GIFです)
まだ仮の状態ですが色がチカチカしているときはすり抜けてしまい弾を当ててチカチカしなくなればぶつかるようになるギミックです。
BPはこんな感じです。

できるか試しただけの状態なのでごちゃついてますがティックで色を変えて弾があたったらコリジョン設定を床と同じにしてます。
いつか整理します。
キャラクターのダメージ表現
トゲを作ったのでダメージ表現を作っていきます
ダメージ表現と書きましたがダメージ受けたあとの無敵状態を作りました。
まず敵キャラを無視するコリジョンプリセットを作りダメージを受けたらそれに変更します。
次はデバッグ用に文字を表示してます。
無敵表現はキャラを点滅する処理にしました。この表現は重いんですかね?
UE4でループするとディレイが使えないので自分でループさせます。
ノードが場所取るので折りたたみました。
内容は簡単にHidden in game をディレイ入れて繰り返すだけです。
適当な回数ループさせたらコリジョンを元に戻して完成です。
あとはリスタート処理を作ったりチェックポイントを作ったり丸影を作ったりなんかしましたがあまり覚えてないのでまたBPを整理するときに処理を書こうと思います。
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