敵のモデリングも完成しました
じゃじゃ-ん
……糞みたいなモデルなのはわかっていますよ。
まあでもスマホ用なんでそんな気にならないかなと思っています。
作りなおすかもしれないけど
ゲームの敵の処理の方はAIでつくろうとしたんですがブラックボードやらビヘイビアツリーが分けわかん無かったのでブループリントに直接作りました。
素人なので無駄な処理してる感がありありですがとりあえず移動と攻撃は作れました
処理の内容は上のほうで移動と攻撃の処理を作り下の方でLineTraceを使ってプレイヤーを見つけフラグを建てる処理をしました
敵の攻撃は敵がプレイヤー目がけて突進して来るようにしたかったんですが処理が思いつかずホーミング弾を飛ばすことにしました
SphereのメッシュにProjectileMovementComponentを付けたBPを作成
詳細タブのProjectileのInitial SpeedとMax Speedを適当に変えて画像の上半分の処理を作りホーミングの仕組みは完成。
下半分の方は何かにHitしたらプレイヤーか調べてプレイヤーだったらダメージ入れたあと弾消去
プレイヤー以外だったら何もせずに消去する処理。
とりあえず10回ダメージ受けたらゲームオーバーってことにしてます。
次はアイテムの爆弾の処理を作りますまだ完成してないので変わるかもしれませんが
爆弾でDestructible Meshで作った壁や床を壊す処理ができました。
まず適当に壁にも床にもなりそうなメッシュをBSPで作りコリジョンを付けてコンテンツブラウザでそのメッシュを右クリックして被破壊性メッシュを作成をクリックします。
被破壊性メッシュを開いたらフラクチャ設定タブのボロノイのCell Site Count(破片の数)と一般のRandom Seed(破片の形) を設定します。
作ったんですがこの処理には必要ありませんでした。あとで必要かもしれないのでそのままにしときます。
爆弾をまたまた適当にBSPで作りこれをBPにします。
Event Hitで当たり判定をつくろうとしたんですが下の画像の矢印の所にあるはずのSimulation Generates Hit Eventsという項目がなかったのでオーバーラップで判定します。
コリジョンプリセットをOverlapAllにして試したところエラーが出てしまったのでCustomにしてDestructibleだけオーバーラップにしたところエラーが出なかったのでこの設定で進めていきます。
最初は上の画像のようにDestructible Meshにキャストが成功したらApply Damageをしようとしたんですがうまく行かなかったので下の画像のようのにGet Components by ClassしてクラスをDestructible MeshにしてApply Damageしました
このApply DamageノードはApply Damageで検索して出てきた二つの内の破壊の方です。
TargetとHit Locationは名前の通りでDamage Amountは攻撃力でImpulse Dirは多分衝撃を与える方向だと思います。
Impulse Strengthは衝撃の力だと思います大きい数字を入れないと動きません。
最後の方はブログ書きながら作りましたがこれが三ヶ月で出来たことです。
あと4.9にアップデートした後からマップにエラーが出てます。
とりあえず普通にプレイ出来てるんですがどうすれば直るんでしょうか?
0 件のコメント :
コメントを投稿