前回の記事から一ヶ月立ってしまいましたが制作は順調です。
実は前回の記事には続きというかまだいろいろ書きたいことがあったのですが記事を書くのめんどくせえとなり書いてませんでした。
ということで忘れてしまったこともありますが、前回の記事の続きから書いていきたいと思います。
パッケージングが出来ない
まずはアンドロイド向けにパッケージを試してみました。
しかし何度やっても失敗してしまい理由はなんかしらべようと、アウトプットログを見た所赤字でグレーマンさんのマテリアル?テクスチャ?がおかしいことが書かれていました。
マテリアルノードやらいじってみましたが直せなかったので別のプロジェクトから移行しました。
無事にパッケージング出来たので手持ちの端末の(Nexus72013)(L-05D)にインストールしてみました。
端末でテストしてみた
プレイした所重いFPS20~30(Nexus72013)
ゲージの透明部分が透明にならない(L-05D)、
テクスチャがなんか汚い
非破壊メッシュが使えないという問題が出てきました。
まずはFPSの問題について
stat unitを見てもgame drawどっちも重いのかなということしかわかりませんでした。
やったこと
ブループリントを最適化してみる
・まずはTickイベントを減らしてみた
カスタムイベントを使ったりBranchで処理を止めたり。
・〇〇トレースを減らしてみる
unityの最適化なんかもググッて見てたんですがunityにおけるトレースみたいなもののレイキャストが重いらしいのでチャンネルを使って処理を軽くしてみました。
・ライティングを見なおしてみる
スタティックにしたり影つけるのをやめたりしました
結果はそこまで変わらず
そこでライティングの設定で怪しいなと思ったのがBP_Skyですこれを削除した所少しFPSが上がりました。
ついでに大気フォグとポストプロセスボリュームも消して平行光源ひとつにして60FPS安定しました。
処理は軽くなったものの影がカックカクになってしまったので影はすべて消しました。
結果的にこれが原因だったのでブループリントの変更が必要だったかわかりませんが少しでも軽くなるんだったら良いかと思ってます。
・ゲージのマスク部分が透明にならない。
この処理はまだ他の方法に変えるかもしれませんが今のところは円形の白黒マスク画像を表示部分を黒く透明部分は透明にした画像に変えてマテリアルの詳細画面で加算にして見たところちゃんと表示されました。
・テクスチャがおかしい。
これも解決したとはっきり言えないですが今のところは白一色のマテリアルを作りそれでなんとかしてます。ステージは自分でモデリングしようと思ってるのでその時にちゃんとしたいです。
・非破壊性メッシュが使えない。
これがかなり解決に時間がかかりました。非破壊性メッシュの爆弾がスポーンしてもその場で止まったりプレイヤーがぶつかってもフリーズしたように動かない時がよく発生してました。
色々試しました(スポーンしてからaddforseしたり物理じゃなくしたり)でも思ったように動かなくて何度目かの検索をしているとアンドロイドでは動かないらしいことがようやくわかりました。
Blenderなんかで分割したメッシュを作り爆発する瞬間にそれと差し替えるといういう方法が一般的らしいのでBlenderでCell Functionで作ってみたんですがおかしな分割しかされなかったので諦めました。
今は爆発エフェクトを出して消すという超簡単な方法になりました。
最終的にはBlenderでメッシュを作ってそれを使いたいです。
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